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개발 그리고 깨달음

최근 대만 게임쇼에 선정되어 B2B, B2C를 준비하고 있었습니다만, 오늘 신종 코로나 사태로 게임쇼가 여름으로 연기되었습니다. 

개발에 몰두하다 깨달은 생각을 공유하고자 합니다.때는 게임을 더 멋지게 만드려는 노력을 가하는 중이었습니다.'저니' '인사이드' '그리스' 와 같이(뛰어넘는) 게임을 만드는 게 목표였습니다.복잡한 머리, 개발이 우왕자왕했습니다. 몸살이 걸렸고, 강제 휴식을 하게 되었습니다.전화위복으로 상황을 조금 판단할 여유가 생겼고 그때 적은 메모입니다. 

메모

게임을 만들다보면 어느 순간 덧붙이고 있는 자신을 발견한다. 스토리일수도 있고 기능일 수도 있고 아이템일 수도 있다.왜 그럴까 고민을 했다. 재미있게 만들기 위해서다. 저것도 있으면 좋겠고 이것도 있으면 좋겠다는 생각.욕심은 끝이 없다. 그렇게 마구 덧붙이는 시기가 지나고 나면 줄이기 시작한다.내 경우에 컨셉과 맞지 않게 덧붙였던 무언가들은 살아남지 못했다.긍정적으로 보면 연습했다고 할 수 있지만 현실적으로보자면 그만큼의 시간을 낭비한 것이다. 도어를 만들면서 많은 가능성과 마주쳤다.도스토예프스키가 도박에 관한 말과 같이 가능성이 널려 있는데 그것을 뿌리치기 쉽지 않았다.도어는 어떤 게임으로도 발전할 가능성이 있었기 때문이다. 다른 말로하면 중심이 없었다는 이야기도 된다. 다행히도 도어는 컨셉이 강력했다. 컨셉을 이루는 코어도 충분했다. 그 코어가 약해보였을 뿐.이런 식으로 시행착오를 반복하다가 깨닫게 된 사실은, 다른 것을 덧붙이지 말고 코어를 지지해줄 무언가를 덧붙여야 한다는 것이다. 도어는 상처 입은 마음의 세계를 치유하려 닫힌 문을 여는 이야기이다.상처 입은 마음을 표현하는 것, 문에 다다르는 행위가 핵심이다. 플레이 메피스토왈츠 1인 인디게임 개발자

http://PLAYMephistowaltz.com

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